Ogni giocatore/giocatrice* sceglie un colore (Blu,. Rosso, Viola o Giallo) e prende: • 8 dischetti del suo colore. • 8 Governatori del suo colore.

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1 ComponentiPrima della prima partita, rimuovete tu˜i i tasselli dalle fustelle. 1) 1 Tabellone di Gioco 2) 4 Plance giocatore da assemblare 3) 120 Carte (40 per ogni colore: Avorio, Arancione, Marrone) 4) 40 tasselli Lavoratore 5) 6 tasselli Muraglia 6) 12 tasselli Incarico 7) 1 dische˜o segnaround 8) 32 Governatori (8 per ciascuno dei 4 colori dei giocatori) 9) 20 Muraglie (5 per ciascuno dei 4 colori dei giocatori) 10) 24 Palazzi (6 per ciascuno dei 4 colori dei giocatori) 11) 32 dische˜i (8 per ciascuno dei 4 colori dei giocatori) 12) 20 segnalini Malcontento (cu -be˜i neri) 13) 60 Funzionari: 20 cube˜i rossi, 20 cube˜i grigi, 20 cube˜i bianchi 14) 4 tasselli 100/200 Punti (1 per ciascuno dei 4 colori dei giocatori) 15) 39 segnalini Uni˚cazione in Avorio, Arancione e Marrone (per ciascuno dei 3 colori: 12 di valore 1, 1 di valore 3) Tra il 230 e il 221 a.C., il giovanissimo e ambizioso re di Qin, Ying Zheng, realizzò l˛uni˚cazione della Cina anne˜endo al suo impero tu˜i gli altri cosidde˜i Stati Comba˜enti (Zhan Guo). Il gioco è ambientato subito dopo questa conquista. Il re assunse il titolo di Imperatore, ma i territori conquistati non potevano essere considerati ancora un unico impero. La popolazione locale degli Stati Comba˜enti appena annessi sentiva ancora il proprio regno come una nazione indipendente, con proprie tradizioni e leggi, e non era molto entusiasta all˛idea di perderle. Al ˚ne di evitare il caos politico, per prima cosa l˛Imperatore riformò il vecchio sistema di amministrazione feudale e divise l˛impero in più province, nominando personalmente i governatori. Decretò quindi che tu˜i gli elementi culturali che tenevano unita la vecchia società feudale fossero standardizzati. Le decisioni interne non furono le uniche a segnare questa fase di uni˚cazione. Dal nord la minaccia dei barbari Hsiung- nu continuava a scuotere l˛impero e l˛Imperatore sapeva che l˛unico modo per fermare tale minaccia era erigere una delle più ambiziose opere della storia dell˛umanità: la Grande Muraglia Cinese. In ZhanGuo, ai giocatori è assegnato l˛impegnativo compito di contribuire al processo di uni˚cazione dell˛Impero, allo scopo di riunire e˝e˜ivamente in un unico Impero tu˜i i separati Stati Comba˜enti. In ognuno dei cinque round della partita, ciascun giocatore dovrà giocare al meglio le carte della propria mano. Potrà giocarle sulla propria plancia per aumentare il suo potere personale nell˛Impero, oppure sul Tabellone per assumere manodopera, costruire i palazzi che l˛Imperatore desidera, reclutare funzionari, insediare governatori e contribuire alla costruzione della Grande Muraglia. Chi saprà dare il maggior contribuito alla causa dell˛imperatore sarà il vincitore. Background e Panoramica del gioco

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2Preparazione InizialeLa ˚gura rappresenta la disposizione iniziale per una partita a 4 Giocatori. Se siete in meno di 4 Giocatori, riponete i componenti inutilizzati nella scatola. 5. Segnalini Unificazione di valore 3 ˙Me˜ete i segnalini Uni˚cazione di valore 3 (o˜agoni alti) sul tabellone vicino all˛Area della Corte. 3. Carte ˙Dividete le carte in 3 mazzi in base al colore del retro e mescolate ciascun mazzo separatamente. ˙Me˜ete i 3 mazzi a faccia in giù accanto al tabellone. 4. Segnaround ˙Posizionate il dische˜o segnaround sul numero 1 del Segnaround. 6. Primo giocatore ˙Determinate casualmente il 1° giocatore. L˛ordine di gioco è stabilito in base alla posizione dei giocatori intorno al tavolo, girando in senso orario a partire dal 1° giocatore. ˙Ciascun giocatore posiziona 1 dische˜o del suo colore sulla linea delle Ricompense: il 1° giocatore posiziona il suo segnalino nello spazio più in alto; i dische˜i degli altri giocatori sono posizionati in modo casuale sugli spazi rimanenti. Ciascuno spazio può essere occupato da un solo dische˜o. N˜˚˛ : Al termine di ogni round, la posizione dei dische˜i sulla linea delle Ricompense potrebbe cambiare. Il giocatore con il dische˜o nello spazio più in alto sarà il 1° giocatore nel prossimo turno. L˛ordine di gioco sarà sempre in senso orario a partire dal 1° giocatore. La posizione dei dische˜i degli altri giocatori sulla linea delle Ricompense non è rilevante per l˛ordine di gioco. È solo utilizzata per de˚nire gli spareggi durante la fase Ricompense per l˛Uni˚cazione – vedete pagina 12 per i de˜agli. 2. Riserva del Giocatore ˙Ogni giocatore/giocatrice* sceglie un colore ( Blu, Rosso, Viola o Giallo) e prende: 8 dische˜i del suo colore 8 Governatori del suo colore 6 Palazzi del suo colore 5 Muraglie del suo colore 5 segnalini Malcontento 5 Funzionari bianchi 5 Funzionari grigi 5 Funzionari rossi 1. Tabellone di Gioco ˙Disponete il Tabellone di gioco in mezzo al tavolo. Il Tabellone è diviso in più Aree (vedete ˚gura so˜o): Ricompense, Incarichi, Corte, Regioni, Muraglie. Regioni: ci sono 5 Regioni identi˚cate da questi simboli. Muraglie: ci sono 3 Siti per le Muraglie identi˚cati da questi simboli. Ciascun Sito ha 2 sezioni. * D˚ora in poi, per semplicità, useremo il sostantivo maschile includendo in esso anche tu˜e le giocatrici. Ricompense Segnaround Corte Linea delle Ricompense

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3Preparazione Iniziale11. Riserva Generale ˙Me˜ete tu˜i i Lavoratori e i segnalini Uni˚cazione di valore 1 (o˜agoni bassi) (12 di ciascun colore in partite a 4 giocatori, 9 in partite a 3 giocatori e 6 in partite a 2 giocatori) a lato del Tabellone a formare la Riserva Generale. N˜˚˛: Tu˜i i componenti sono volutamente limitati e possono quindi esaurirsi durante la partita. Unica eccezione sono i Lavoratori: nel caso improbabile che nella Riserva Generale non ci siano più Lavoratori, tenetene traccia su un foglio di carta. Tu˝i gli elementi che i giocatori hanno di fronte a loro devono essere sempre visibili agli altri giocatori. 8. Dischetti Incarico ˙Ciascun giocatore posiziona i 6 restanti dische˜i del suo colore sul tabellone accanto all˛Area degli Incarichi. 9. Muraglie ˙Mescolate tu˜i e 6 i tasselli Muraglia e posizionatene 1 su ciascuna delle 6 sezioni Muraglia, scegliendo casualmente il lato visibile. 10. Incarichi ˙L˛Area degli Incarichi è divisa in 2 sezioni. Ogni sezione ha 1 spazio Muraglia, 1 spazio Palazzo e 1 spazio Governatore. ˙Mescolate tu˜i e 4 i tasselli con la Muraglia sul retro e posizionatene 1 a faccia in su nello spazio corrispondente di ciascuna delle 2 sezioni. I 2 tasselli avanzati non serviranno in questa partita e devono quindi essere riposti nella scatola. ˙Fate lo stesso con i tasselli Incarico Palazzo ˙e con quelli Governatore. N˜˚˛ : I simboli di Muraglie, Palazzi e Governatori raˆgurati sul tabellone devono essere visibili. Posizionate perciò i tasselli di conseguenza. 7. Punti Vittoria ˙Ciascun giocatore posiziona 1 dische˜o del suo colore sullo fi0fl (zero) della linea dei Punti Vi˜oria (PV). Durante il gioco, ogni volta che il giocatore guadagna Punti Vi˜oria, avanzerà il suo dische˜o di conseguenza. Se il simbolo dei PV sul tabellone è nero, il giocatore guadagnerà quei punti vi˜oria alla ˛ne della partita. Se è rosso, il giocatore guadagnerà quei PV immediatamente. Sito Muraglia Sito Muraglia Sito Muraglia Regioni Incarichi Linea delle Ricompense

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4Ogni giocatore ha 5 cube˜i rossi, 5 cube˜i grigi e 5 cube˜i bianchi nella sua riserva. Essi rappresentano i funzionari di 3 tipologie diverse (funzionari militari, civili e ispe˜ori). ˙Ogni giocatore prende 3 Funzionari dalla sua riserva, così come indicato sulla sua plancia giocatore, e li colloca nell˛Area Governatori della Regione 1. Ogni plancia giocatore è divisa in 5 Regioni corrispondenti alle Regioni sul tabellone. Le Regioni sono identi˚cate da simboli corrispondenti (che rappresentano anche i numeri da 1 a 5) . Ogni Regione è poi suddivisa in 2 aree: Governatori e Lavoratori. 13. Funzionari 12. Plancia Giocatore Ci sono 4 plance giocatori, ognuna identi˚cata da un simbolo: cerchio, quadrato, triangolo o stella. Ogni plancia giocatore ha 2 lati (il lato A con i simboli vuoti; il lato B con i simboli pieni). Assemblate le plance giocatori di conseguenza. I giocatori utilizzano tu˜i lo stesso lato della plancia. Sul lato A, le plance sono tu˜e uguali. Sul lato B, le plance riportano delle abilità speciali (vedete pagina 15 per i de˜agli). ˙Quando giocate per le prime volte, si consiglia di utilizzare i lati A. Ogni giocatore prende una plancia giocatore e la pone davanti a sé con il lato A visibile. ˙Se decidete di giocare utilizzando i lati B, in ordine inverso di turno, ogni giocatore sceglie una plancia giocatore e la pone davanti a sé con il lato B visibile. ˙Dopo aver giocato con il lato B almeno una volta, i giocatori possono decidere di seguire la procedura descri˜a di seguito (lato B delle plance giocatori: asta). N˜˚˛ : Le carte saranno posizionate nella zona sopra alla plancia giocatore; lasciate perciò abbastanza spazio tra il bordo della plancia e il tabellone. L˛˚˜ B ˙ˆˇˇˆ Pˇ˛˘˛˚˜ˆ: A˚˛ Preparate il gioco normalmente, ma con le seguenti modi˚che ai punti 7 e 12. ˆ˛˜˘ˆ I˜. Ogni giocatore me˜e 1 dische˜o del suo colore sul fi15fl della linea dei PV. ˆ˛˜˘ˆ I˛˘˛˚˜ˆ Utilizzate tu˜e le 4 plance giocatori in partite a 4 giocatori, scartatene una in partite a 3 giocatori, scartatene due in partite a 2 giocatori. I giocatori possono scartare in modo casuale le plance o possono accordarsi su quali scartare. Il 1° giocatore fa un˛o˝erta in Punti Vi˜oria per essere il primo a scegliere la plancia giocatore che userà (si deve o˝rire almeno 1 PV, ma si può iniziare anche con un˛o˝erta superiore). Proseguendo in senso orario, gli altri giocatori possono rilanciare o passare. Se un giocatore passa, non può più rientrare nell˛asta in corso. I giocatori rilanciano o passano ˚no a quando rimane un solo giocatore. Costui perde un numero di PV pari alla sua o˝erta più alta, prende una plancia giocatore a sua scelta e la posiziona di fronte a sé con il lato B visibile. Di seguito, ha inizio una nuova asta secondo le stesse regole. Vi partecipano solo i giocatori che non hanno ancora la plancia davanti a sé. La prima o˝erta sarà fa˜a dal giocatore seduto alla sinistra dell˛ultimo giocatore che ha preso la plancia. Si continua ˚no a quando tu˜i i giocatori hanno preso una plancia. N˜˚˛ : l˛o˝erta minima è sempre 1 PV, quindi l˛ultima plancia sarà sempre assegnata all˛ultimo giocatore rimasto per 1 PV. N˜˚˛ : I giocatori non possono fare o˝erte superiori ai PV a loro disposizione. N˜˚˛ : I giocatori devono decidere se vogliono usare una o più varianti (vedete pagina 14) prima di iniziare l˛asta. Simbolo Regione Area Governatori Area Lavoratori

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5 Il gioco si svolge in 5 rounds. Il giocatore con il maggior numero di Punti Vi˜oria (PV) alla ˚ne della partita è il vincitore. Durante ogni round, i giocatori eseguiranno queste 3 fasi (sempre nello stesso ordine): F˛ˆ 1: Pˆˆ ˇˆ C˚ˆ ˜˘˚ˆ: Ciascuna carta ha un˛abilità, un numero unico di a˜ivazione (da 1 a 120) e rappresenta uno dei 3 aspe˜i dell˛Uni˚cazione: Scri˜ura, Moneta e Leggi. Le Carte del mazzo Avorio rappresentano la Scri˜ura e sono numerate da 1 a 40; le carte del mazzo Arancione rappresentano la Moneta e sono numerate da 41 a 80; le carte del mazzo Marrone rappresentano le Leggi e sono numerate da 81 a 120. Troverete la spiegazione de˜agliata delle abilità delle carte più avanti in questo regolamento (vedete pagina 15). Rˆ˜: Il simbolo centrale corrisponde all˛aspe˜o dell˛uni˚cazione riportato sul fronte della carta. I numeri in basso indicano il range della carta, mentre il simbolo negli angoli in alto aiuta a riconoscere rapidamente se il numero della carta è nel range basso (da 1 a 40), medio (da 41 a 80) o alto (da 81 a 120). I giocatori devono tenere le carte in modo che almeno uno degli angoli superiori del retro sia visibile agli altri giocatori. F˛ˆ ˇˆ C˚ˆ ˚˛ Al proprio turno, ciascun giocatore deve giocare 1 carta dalla sua mano per: ˙Eseguire l˛ A˜˛˜˘ˆ. Egli posiziona la carta in una delle 5 Regioni della sua plancia giocatore, ˆ ˙Eseguire 1 delle 6 A˜˚ˆ. Egli posiziona la carta sul tabellone nell˛Area della Corte. Le carte saranno posizionate a faccia in su, una sopra l˛altra a formare una pila. A partire dal 1° giocatore e procedendo in senso orario intorno al tavolo, ciascun giocatore, uno dopo l˛altro, deve giocare esa˝amente 1 carta dalla sua mano ed eseguire 1 azione . Si continua ˚ntanto che tu˜i i giocatori non abbiano giocato tu˜e le loro carte; dopodiché la fase ˚nisce. Riassunto del RoundFase 1: Pescare le Carte Fase 2: Giocare le Carte Fase 3: Ricompense All˛inizio di ogni round, ogni giocatore pesca 2 carte da ogni mazzo e le prende nella propria in mano. Alla ˚ne della fase 1, ogni giocatore ha perciò esa˜amente 6 carte in mano, 2 per ogni colore. I giocatori giocheranno le loro carte durante la fase 2 per eseguire le azioni. Lˆ C˚ˆ Abilità Aspe˝o dellUniazione Numero di a˝ivazione

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6 A˜˘ˆ ˙˛˜˘ˆ Il giocatore gioca 1 carta dalla sua mano in una Regione a sua scelta sulla sua plancia giocatore. Lla a faccia in su so˝o il bordo superiore della sua plancia (o so˝o le carte precedentemente posizionate), in modo che siano visibili solo le icone superiori. Ogni Regione della plancia giocatore può ospitare ˚no a 3 carte. Dopo aver piazzato la 3° carta in una Regione della sua plancia, il giocatore non può più me˜ere carte in quella Regione. Una volta posizionate, le carte non possono essere spostate o rimosse. M˛ˇ˜˘˚ˆ˘˚˜: Il processo di uni˛cazione non è stato sempre ben accolto dalla popolazione locale. Durante la partita, alcune azioni potrebbero causare un aumento del livello di Malcontento in una certa Regione. Il livello di Malcontento in ogni Regione è indicato da un cube˜o nero sulla linea di Malcontento della Regione sulla plancia giocatore. Ogni giocatore ha 5 cube˜i neri nella sua riserva: 1 per ciascuna linea di Malcontento di ogni Regione. N˜˚˛ : L˛aumento del livello di Malcontento coinvolge solo il giocatore che ha fa˜o l˛azione e non inˇuenza gli altri giocatori. Se non ci sono cube˜i in una Regione signi˚ca che non c˛è Malcontento. Quando, per qualsiasi motivo, il livello di Malcontento aumenta in una Regione, e la linea di Malcontento in quella Regione è vuota, il giocatore prende 1 cube˜o nero dalla sua riserva e lo me˜e sullo spazio nero più a sinistra di quella Regione (se il Malcontento è aumentato di 1), o sul secondo spazio da sinistra (se il Malcontento è aumentato di 2). Se sulla linea di Malcontento c˛è già il cube˜o, per ogni ulteriore aumento il cube˜o va spostato verso destra di 1 spazio. Nella sua missione di uni˛care gli Stati Comba˜enti in quella che oggi conosciamo come Cina, il re di Qin si proclamò imperatore, e sapeva che avrebbe dovuto uniformare la scri˜ura, le leggi e le unità di misura – in particolare la moneta. E˜˚˛˝˙ˆ : Il giocatore posiziona una carta nella Regione 2. È la prima carta posizionata in questa Regione della sua plancia ed è Marrone, così prende 1 segnalino Uni˛cazione Marrone. ˘˛˜˘ˆ: Il giocatore manda un personaggio in una Regione al ˛ne di contribuire a uno degli aspe˜i dell˚uni˛cazione in quella Regione: scri˜ura, moneta o leggi, a seconda del colore della carta giocata. Quando posiziona una carta in una Regione della sua plancia, il giocatore prende dalla riserva generale e pone di fronte a sé 1, 2 o 3 segnalini Uazione di valore 1 (in base alle carte già posizionate nella Regione) del colore della carta appena posizionata , così come segue: 1 se è la 1° carta a essere posizionata in quella Regione della sua plancia, 2 se è la 2° carta in quella Regione della sua plancia, 3 se è la 3° carta in quella Regione della sua plancia . ˙Se nella riserva generale non ci sono più segnalini di valore 1 del colore appropriato, il giocatore guadagna subito 1 PV per ogni segnalino che non può prendere. N˜˚˛ : Durante la fase 3 di ogni round (Ricompense per l˛Uni˚cazione), verrà assegnata una ricompensa al giocatore che ha contribuito di più all˛uni˚cazione in ciascuno dei suoi 3 aspe˜i (vale a dire a colui con il maggior numero di segnalini di quel colore). Vedete pagina 12. Linea del Malcontento

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8 R˘˜˘ I Funzionari possono essere assegnati all˛Area Governatori o all˛Area Lavoratori. Quando sono assegnati all˛Area Governatori, hanno compiti di governo (vedete Insediare 1 Governatore, pagina 9). Quando sono assegnati all˛Area Lavoratori, hanno l˛incarico di assumere la popolazione locale aˆnché lavori per l˛Imperatore (vedete Assumere Lavoratori, pagina 9). Fare questa azione perme˜e al giocatore di spendere da 1 a 3 punti di riassegnazione per riassegnare i Funzionari sulla sua plancia ad una Regione diversa o a un˛Area diversa della stessa Regione. 1 punto di riassegnazione perme˝e al giocatore di spostare 1 dei suoi Funzionari: ˘ Dall˛Area Governatori di una Regione all˛Area Governatori di una Regione adiacente . ˘ Dall˛Area Lavoratori di una Regione all˛Area Lavoratori di una Regione adiacente , ponendolo su uno spazio vuoto. L˛area Lavoratori di ogni Regione può ospitare ˚no a 2 Funzionari. Se non ci sono spazi vuoti in quell˛Area Lavoratori, il Funzionario può a˜raversarla (spendendo un altro punto di riassegnazione), ma non può fermarvisi. ˘ Dall˛Area Lavoratori di una Regione all˛Area Governatori della stessa Regione. R˙˛ : Non vi è alcun limite al numero di Funzionari (stesso o diverso colore) che può essere presente in ogni Area Governatori. Il giocatore può dividere i punti di riassegnazione tra diversi Funzionari o usarli per un solo Funzionario. Se il giocatore non ha Funzionari sulla sua plancia, non può eseguire questa azione. A˙ˆ˛ : 2 Regioni sono adiacenti se, sul tabellone, il con˚ne tra loro è una linea continua. Se invece il loro con˚ne è una Muraglia, non sono adiacenti. ˚˛˘˚ˆ! Spostare un Funzionario dall˛Area Governatori di una Regione all˛Area Lavoratori della stessa Regione ˘˜˚˛ punti di riassegnazione e può essere fa˜o in qualsiasi momento durante il turno del giocatore, indipendentemente dall˛azione eseguita . R˙˛ : L˛Area Lavoratori di ogni Regione può ospitare ˚no a 2 Funzionari. Rˇ˚ˆ 1 F˜˘˜ L˚imperatore divise l˚impero in diverse province. Nel gioco, le province sono raggruppate in 5 Regioni. Ogni provincia era controllata da 3 diversi Funzionari: 1 Funzionario militare, 1 Funzionario civile e 1 Ispe˜ore (rappresentati dai cube˜i rossi, grigi e bianchi). Ogni giocatore ha 5 cube˜i rossi, 5 cube˜i bianchi e 5 cube˜i grigi nella sua riserva. Il giocatore deve prendere 1 Funzionario a sua scelta (rosso, grigio o bianco) dalla sua riserva e piazzarlo sulla sua plancia nelArea Governatori di una regione a sua scelta. Non vi è alcun limite al numero di Funzionari (stesso o diverso colore) che può essere presente in ogni Area Governatori. ˙˛: Nella riserva del giocatore i Funzionari sono volutamente limitati. Se tu˜i i Funzionari di un giocatore sono già sulla sua plancia, il giocatore non può eseguire questa azione. E˜˚˛˝˙ˆ: Il giocatore spende: ˙1 punto di riassegnazione per spostare 1 Funzionario rosso dall˚Area Lavoratori della Regione 2 all˚Area Governatori della stessa Regione e ˙2 punti di riassegnazione per spostare 1 Funzionario bianco dall˚Area Governatori della Regione 3 all˚Area Governatori della Regione 5. E˜˚˛˝˙ˆ: Il giocatore sceglie di piazzare un Funzionario rosso nella Regione 2. Area Governatori Area Lavoratori

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9 Aˆˆ L˛˜˛˚˜ Migliaia di contadini dove˜ero lasciare i loro campi per prendere parte alla costruzione della Grande Muraglia e dei maestosi palazzi che l˚imperatore fece costruire in suo onore. Questo aumentò il malcontento tra la popolazione. Il giocatore deve assumere 1 o 2 Lavoratori in una singola Regione. Il giocatore dichiara in quale Regione intende assumere, quindi: 1. Per ogni Funzionario posizionato nelArea Lavoratori di quella Regione (a prescindere dal loro colore), egli deve prendere 1 Lavoratore dalla riserva generale e posizionarlo sulla sua plancia nell˛Area Lavoratori della stessa Regione. Nell˛Area Lavoratori di ciascuna Regione possono essere presenti al massimo 2 Funzionari; di conseguenza, il giocatore può assumere ˚no a 2 Lavoratori. Se non ci sono Funzionari nell˛Area Lavoratori di una Regione, il giocatore non può assumere Lavoratori in quella Regione. Non vi è alcun limite al numero di Lavoratori che può essere presente in ogni Area Lavoratori. R˙˛ : Spostare un Funzionario dall˛Area Governatori di una Regione all˛Area Lavoratori della stessa Regione ˘˜˚˛ punti di riassegnazione e può essere fa˜o in qualsiasi momento durante il turno del giocatore, indipendentemente dall˛azione eseguita. L˛Area Lavoratori di ogni Regione può ospitare ˚no a 2 Funzionari. 2. Indipendentemente dal numero di Lavoratori che prende , il giocatore deve aumentare di 1 il livello di Malcontento in quella stessa Regione . R˙˛: Il giocatore non può fare azioni che porterebbero il Malcontento oltre il massimo livello consentito in quella Regione. Quindi, se in una Regione il cubo nero è già nello spazio più a destra, il giocatore non può assumere Lavoratori in quella Regione. Iˆ˙ˆ 1 G˜˘˛˚˜ˆ Insediare un Governatore indica che un giocatore ha il pieno controllo politico in una provincia. Insediare un Governatore in una provincia aumenta la stabilità nell˚intera Regione e il livello di Malcontento diminuirà .Il giocatore deve insediare 1 Governatore in una singola Regione. Il giocatore dichiara in quale Regione intende insediare il Governatore, poi :1. Deve rimuovere 1 Funzionario di ciascun colore (1 rosso + 1 bianco + 1 grigio) dall˛ Area Governatori di quella stessa Regione della sua plancia; i funzionari rimossi tornano nella riserva del giocatore. 2. Deve prendere 1 Governatore dalla sua riserva e piazzarlo sul tabellone in quella stessa Regione . Lo me˜e su uno spazio bonus libero a sua scelta e riceve immediatamente il bonus indicato (vedete so˜o); se non ci sono più spazi liberi, lo pone nella Regione vicino agli spazi quadrati (in questo caso, non o˜iene alcun bonus). Non vi è alcun limite al numero di Governatori (dello stesso o di diversi giocatori) che può essere presente in ogni Regione. R˙˛ : Nella riserva del giocatore i Governatori sono volutamente limitati. Se tu˜i i Governatori di un giocatore sono già sul tabellone, il giocatore non può eseguire questa azione. 3. Se sulla plancia del giocatore, sulla linea di Malcontento di quella Regione, c˛è un cube˜o nero, il giocatore azzera il livello di Malcontento di quella Regione rimuovendo il cube˜o nero, che torna nella sua riserva. Se la linea del Malcontento è vuota, si salta questo passaggio. N˜˚˛ : Alla e della partita , le Regioni saranno valutate una alla volta e saranno assegnati PV a chi avrà la maggioranza dei Governatori in ciascuna Regione. Vedete pagina 14. Il giocatore può spendere immediatamente 4 punti di riassegnazione, seguendo le regole abituali. Il giocatore gua -dagna immedia -tamente 4 PV. Il giocatore può prendere immediata -mente 1 Funzionario a sua scelta dalla sua riserva e piazzarlo sulla sua plancia nell˛A -rea Governatori di una Regione a sua scelta. E˜˚˛˝˙ˆ: Il giocatore sposta 2 funzionari (1 rosso e 1 grigio) dall˚Area Governatori della Regione 3 all˚Area Lavoratori della stessa Regione. Egli poi assume Lavoratori nella Regione 3. Essendo presenti 2 Funzionari nell˚Area Lavoratori, prende 2 Lavoratori. Poi aumenta di 1 il livello di Malcontento nella Regione 3. B˜˘

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10 ˆ 1 P˛ˇ˛ Il giocatore deve costruire 1 Palazzo in 1 Regione. Il giocatore dichiara in quale Regione intende costruire il Palazzo, poi: 1. Deve rimuovere dalla propria plancia 2 Lavoratori di quella Regione più 1 Lavoratore di una Regione diversa a sua scelta ; i Lavoratori rimossi tornano nella riserva generale. 2. Deve prendere 1 Palazzo dalla sua riserva e piazzarlo sul tabellone in uno spazio vuoto di quella Regione (ci sono 4 spazi disponibili in una partita a 4 giocatori, 3 in una partita a 3 giocatori, 2 in una partita a 2) . In ogni spazio può stare un solo 1 Palazzo. Se non ci sono più spazi disponibili nella Regione, non è possibile costruire un Palazzo in quella Regione. Un giocatore può avere più di 1 Palazzo nella stessa Regione. R˙˛ : nella riserva del giocatore i Palazzi sono volutamente limitati. Se tu˜i i Palazzi di un giocatore sono già sul tabellone, il giocatore non può eseguire questa azione. 3. Se possibile, prende un segnalino Uazione di valore 3 a sua scelta dal tabellone. Se non ci sono segnalini Uni˚cazione di valore 3 sul tabellone, si salta questo passaggio. 4. Guadagna tanti PV quante sono le carte (da 0 a 15) poste sulla sua plancia (a prescindere dal loro colore o Regione). ˚˛˘˚ˆ! Se in una Regione della sua plancia, il cube˜o nero è posto nello spazio sopra a questo simbolo o nello spazio più a destra della Linea del Malcontento, il giocatore non può costruire Palazzi in quella Regione. ˆ 1 M˛ Ci sono 3 siti Muraglia identi˚cati da questi simboli. Ogni sito ha 2 sezioni, ciascuna delle quali è associata ad un tassello Muraglia. Il giocatore deve costruire 1 Muraglia in 1 di queste sezioni. Il giocatore dichiara in quale sezione intende costruire la Muraglia, poi: 1. Deve prendere 1 Muraglia dalla sua riserva e piazzarla sul tabellone in uno spazio vuoto a sua scelta di quella sezione. Ogni sezione ha 3 spazi. In ogni spazio può stare 1 sola Muraglia. Un giocatore non può avere più di 1 Muraglia nella stessa sezione. Se non ci sono più spazi disponibili, non è possibile costruire una Muraglia in quella sezione. R˙˛ : nella riserva del giocatore le Muraglie sono volutamente limitate. Se tu˜e le Muraglie di un giocatore sono già sul tabellone, il giocatore non può eseguire questa azione. 2. Deve rimuovere dalla propria plancia giocatore 1, 2 o 3 Lavoratori (in base al numero di barre˜e raˆgurate nello spazio dove ha messo la sua Muraglia); i Lavoratori rimossi tornano nella riserva generale. Se deve rimuovere 2 o 3 Lavoratori, questi devono provenire tu˜i da Regioni diverse .N˜˚˛ : Le muraglie non sono collegate ad alcuna Regione, perciò il giocatore può scegliere da quali Regioni prendere i Lavoratori (purché provengano da Regioni diverse). E˜˚˛˝˙ˆ: Il giocatore costruisce 1 Palazzo nella Regione 4. Rimuove 2 Lavoratori dalla Regione 4 e 1 da un˚altra Regione a sua scelta. Sceglie la Regione 5. Non ci sono segnalini Uni˛cazione di valore 3 sul tabellone, così non prende niente. Ha 6 carte sopra la sua plancia, così guadagna 6 PV. N˜˚˛ : Alle della partita , il giocatore guadagnerà PV in base alla posizione della sua Muraglia (gli spazi con più barre˜e danno più punti) e a quanto sono soddisfa˜i i criteri indicati sui tasselli associati (vedete pagina 16 per i de˜agli).

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11 A˛˜˘ˆ ˙ˆˇˇˆ Aˆˇˇˆ C˚ˆ Come de˜o prima, qualsiasi Azione di Corte può essere fa˜a con qualsiasi carta (indipendentemente dal suo colore, numero o abilità). Tu˜avia, in base al numero di a˝ivazione della carta giocata, dopo aver eseguito l˛Azione di Corte scelta, il giocatore può anche a˝ivare le abilità di una o più carte sulla sua plancia giocatore, se presenti. Il giocatore può decidere l˛ordine di a˜ivazione. L˛abilità è raˆgurata nella parte superiore della carta. A˜ivare un˛abilità perme˜e al giocatore di o˜enere il bonus raˆgurato sul lato destro dell˛abilità (vedete pagina 15). L˛a˜ivazione un˛abilità richiede 2 condizioni: ˙La carta giocata (cioè quella appena messa in cima alla pila nell˛Area della Corte) ha il numero appropriato di a˜ivazione (vedete so˜o); e ˙Il giocatore esegue l˛Azione di Corte a˜ivante (raˆgurata sul lato sinistro dell˛abilità). E˜˚˛˝˙ˆ : Per a˜ivare l˚abilità di questa carta, il numero di a˜ivazione della carta giocata deve essere PIÙ ALTO del numero della carta so˜o ad essa E il giocatore deve giocare l˚Azione di Corte fiCostruisci 1 Palazzofl. Se lo fa, guadagna 3 PV. ˚˛˘˚ˆ! Se, in una Regione della sua plancia giocatore, il cube˜o nero si trova nello spazio più a destra della Linea del Malcontento, il giocatore non può a˜ivare le carte di quella Regione. ˙˛ : Se il cube˜o nero in una Regione si trova nello spazio più a destra della Linea del Malcontento, il giocatore non può nemmeno Costruire Palazzi in quella Regione (vedete pagina 10). A˜˘ˆ ! Il colore e abilità della carta giocata con l˛Azione di Corte sono sempre irrilevanti . Il numero di a˜ivazione della carta giocata con l˛Azione di Corte è rilevante solo per l˛a˜ivazione delle abilità delle carte giocate sulla plancia, ma non inˇuisce sulla possibilità di eseguire le 6 Azioni di Corte a scelta del giocatore (ogni Azione di Corte può essere eseguita con qualsiasi carta). Quindi, il giocatore può, per esempio, eseguire l˛azione fiInsediare 1 Governatorefl giocando una carta con un numero più alto di quello della carta so˜o ad essa. Egli compie l˛azione, come al solito, ma non a˜iva nessuna delle abilità delle sue carte. Se il giocatore compie una certa Azione di Corte e non ha nessuna carta con abilità relative a quell˛azione, il suo turno ˚nisce semplicemente dopo aver eseguito l˛Azione di Corte. N˜˚˛ : Se la carta è la prima ad essere giocata nell˛Area della Corte, il giocatore può decidere il valore del numero iniziale (la X raˆgurata sullo spazio). N˜˚˛ : L˛azione fiRiassegnare Funzionarifl non a˜iva alcuna abilità delle carte. E˜˚˛˝˙ˆ: Il giocatore dichiara di voler eseguire l˚Azione di Corte fiInsediare 1 Governatorefl. Il numero di a˜ivazione della carta giocata è 40. Il numero di a˜ivazione della carta so˜o è 70. Esegue l˚azione fiInsediare 1 Governatorefl come al solito E, dal momento che la carta giocata ha un numero di a˜ivazione più basso rispe˜o a quello della carta so˜o ad essa, può anche a˜ivare tu˜e le abilità delle sue carte relative all˚azione fiInsediare 1 Governatorefl. Non può però a˜ivare la carta nella Regione 4, perché in quella Regione il cube˜o nero è sullo spazio più a destra della Linea del Malcontento. Per a˜ivare le abilità relative alle Azioni fiCostruire 1 Muragliafl, fiCostruire 1 Palazzofl, o fiAssumere Lavoratorifl, la carta giocata (cioè quella appena giocata in cima alla pila nell˛Area della Corte) deve avere un numero di a˜ivazione PIÙ ALTO rispe˜o a quello della carta immediatamente so˜o ad essa. Per a˜ivare le abilità relative alle Azioni fiReclutare 1 Funzionariofl o fiInsediare 1 Governatorefl, la carta giocata (cioè quel -la appena giocata in cima alla pila nell˛A -rea della Corte) deve avere un numero di a˜ivazione PIÙ BASSO rispe˜o a quello della carta immediatamente so˜o ad essa. Bonus Azione a˝ivante Abilità

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