137 KB – 55 Pages

PAGE – 1 ============
1INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pengampu : Idhawati Hestiningsih PENDAHULUAN / DEFINISI Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adal ah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasika n sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manus ia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua bela h pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, ma ka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteris tik tertentu untuk mencapai suatu tujuan terten tu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface) . Prinsip kerja komputer = input proses output Kepada komputer diberikan data yang umumnya be rupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesu ai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari kita (manusia/use r) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol be rupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah be ntuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer) Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/pr inter sebagai keluaran. Manusia jarang sekali menyadari proses intera ksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masa lah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface (p erintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos 2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu 3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek) 4. Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll 5. Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll 6. WIMP – Windows Icon Menu Pointer – Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

PAGE – 2 ============
2BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia be kerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komput er berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly). Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain : 1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI 2. Psikologi memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pe ngolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna 3. Perancangan grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer 4. Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendap atkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja 5. Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing Πmasing anggotanya dapa t memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya 6. Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi ya ng memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah 7. Sosiologi = studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor. PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsi p utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah me ngenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang ju mlahnya bisa jadi lebi h dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri Survey adalah hal yang paling tepat 2. Product compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil ya ng berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka di harapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual. 3. Task compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan sert a tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

PAGE – 3 ============
3 Sebisa mungkin user tidak dihadapkan denga n kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mu dah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware. 4. Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dala m menyelesaikan pekerjaan. Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. Jangan sampai user mengalami kesulitan dala m menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan ya ng ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan ur utan dari runutan pekerjaan. Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya. 5. Consistency Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak perusahaan dalam menjalankan sistem nya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut . Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjal ankan sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer harus memp erhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, c ontoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan. Hal itu didasarkan pada karakteristik ma nusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Wo rd, Excell, PowerPoint, Access hampir sama. 6. Familiarity Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai de ngan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb. Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. 7. Simplicity Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit. User akan merasa jengah dan bosan jika pern yataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit. User lebih menyukai hal-hal yang bersifat se derhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. 8. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya me mpunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (mis al pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.

PAGE – 4 ============
49. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang bias a bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 kara kter saja informasi yang diha silkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. Contoh : fiillegal commandfl, fican™t recognize in putfl sebagai portal jika terjadi kesalahan. 10. WYSIWYG WYSIWYG = what you see is what you get = ap a yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupaka n informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Hal ini juga perlu menjadi perhatian softwa re engineer pada saat membangun antarmuka. Informasi yang dicari/diinginkan ha rus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software). Jika sistem mempunyai informasi yang lebih da ri yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user . Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user. Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. 11. Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya. 12. Responsiveness Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/re spon dari hasil data yang diinputkan. Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu. 13. Invisible Technology Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. Contoh : sebuah aplikasi mempuny ai voice recognize sebagai me dia inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator. 14. Robustness Interaksi manusia dan komputer (pembangunan an tarmuka) yang baik dapa t berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan. Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahab at sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll. 15. Protection Suasana nyaman perlu diciptakan oleh softwa re engineer di antarmuka yang dibangunnya. Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. Seorang user akan tetap merasa nyaman ketik a dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanp a sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seper ti undo, recycle bin, dll atau fiare you sure.fl Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan us er ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.

PAGE – 5 ============
516. Ease Of Learning And Ease Of Use Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu- menu, alur data software, dsb. Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut : 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna. 2. Berbagai informasi yang berhubungan berbag ai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan. 3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat pr oses pembuatan prototipe. 4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil pr oses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka. Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilita s antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah : Antarmuka harus menangani beberapa piranti k ontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai alir an data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula. Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem. Untuk mempercepat proses perancangan dan pe ngembangan antarmuka, be berapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatka n, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemr ograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll. Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.

PAGE – 6 ============
6PROFIL PEMAKAI (MANUSIA) Mata kuliah : Interaksi Manusia & Komputer Dosen Pengampu : Idhawati H Sistem komputer mempunyai 3 aspek yaitu perangka t keras (hardware), perangkat lunak (software), manusia (brainware), yang saling terkait dan berhubungan. Ketika hendak membangun sebuah IMK, aspek ma nusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari sistem komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Рinformasi diterima dan ditanggapi me lalui saluran input-output (indera) Рinformasi disimpan dalam ingatan (memori) Рinformasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsa ng dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi fakt or yang harus diperhatikan dalam merancang interface. SALURAN INPUT-OUTPUT Indera yang berhubungan & berkaitan pada IMK : penglihatan, pendengaran, sentuhan PENGLIHATAN (mata) Mata manusia digunakan untuk menghasilkan pe rsepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang men ggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dime nsi dengan teknik Πteknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat : 1. Luminans (Luminance) Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, ri ncian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehi ngga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terh adap kerdipan (flicker) 2. Kontras Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans obj ek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya fiterserapfl oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 3. Kecerahan Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pa da kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.

PAGE – 8 ============
8diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. Gambar dibawah ini menunjukkan perbedaan medan penglihatan disesuaikan dengan keadaan kepala dan mata. Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata keduanya diam. Daerah penglihatan binokuler akan berada kira Πkira sebesar 620 sampai 700. Daerah penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040. Sisanya daerah buta. Gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala diam dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas. Daerah penglihatan binokuler tetap berada kira Πkira sebesar 620 sampai 700 dengan daerah sebesar 300 merupakan daerah yang paling efektif. Daerah penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660. Sisanya daerah buta. Gambar (c) menunjukkan daerah penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak. Pada keadaan ini medan penglihatan maksimum adalah 950 tetapi untuk pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah 150. Medan penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan ukuran layar tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. 6. Warna Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Jika panjang gelombang berada pada kisaran 400 Π700 nm, luminans konstan dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar 150 terhadap mata (dengan posisi kepala dan mata diam). Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah.

PAGE – 9 ============
9 Tetapi tidak adanya standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna : a. Aspek Psikologi РHindari penggunaan tampilan yang secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam.Warna merah, jingga, kuning, dan hijau dapat dilihat bersama Πsama tanpa perlu pemfokusan kembali, tetapi cyan, biru, dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah. Pemfokusan kembali mata yang berulang Πulang akan menyebabkan kelelahan penglihatan. РHindari warna biru murni untuk teks, ga ris tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita tidak diset untuk rangsangan yang terinci/kecil, tajam, bergelombang pendek. РHindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut Πsudut yang beda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama. РPengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan warna РBesarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna lain seperti kuning dan biru Πhijau. Selain itu sistem penglihatan kita tidak siap untuk merasakan perubaha n warna hijau. РHindari warna merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan berskala besar. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning. РWarna yang berlawanan dapat digunakan bersama Πsama. Merah dengan hijau atau kuning dengan biru merupakan kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek. РUntuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal. РWarna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah sehingga tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam Kombinasi warna terjelek Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning Kuning Cyan Biru Merah Magenta Magenta Biru Hijau Cyan Cyan Magenta Kuning Hijau Merah Hitam Hitam Kuning Putih Hijau Merah Cyan Putih Cyan Kuning Cyan Biru Magenta Magenta Biru Hijau Cyan Cyan Magenta Kuning Hijau Merah Hitam Kuning Hijau Putih Cyan Hijau Merah Putih Cyan Hijau Kombinasi warna terbaik Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning Biru Hitam Merah Putih Kuning Kuning Putih Hitam Hitam Biru Merah Putih Kuning Cyan Biru Hitam Merah Hitam Putih Biru Merah Biru Hitam Hitam Biru Merah Kuning Putih Hijau Hitam Kuning Putih Cyan Hitam Merah Biru Kuning Magenta Hitam Cyan Putih Merah Biru Hitam Magenta Biru Hitam Kuning Merah Biru Hitam

PAGE – 10 ============
10b. Aspek Perceptual (persepsi) РPersepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. РDiterima tidaknya layar tampilan warn a oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. РTidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan ya ng lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah РHindari diskriminasi wa rna pada daerah yang kecil c. Aspek Kognitif РJangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. РKelompokkan elemen Πelemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama РWarna yang sama membawa pesan yang serupa РUrutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya РKecerahan dan saturasi akan menarik perhatian РWarna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang. PENDENGARAN (telinga) Dengan pendengaran informasi yang diterima me lalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 Π4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suar a bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempu nyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar su ara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama. SENTUHAN (kulit) Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran . Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Feedback dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dsb. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tom bol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidaknyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tom bol Πtombol tersebut kadang Πkadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

PAGE – 11 ============
11MEMORI MANUSIA Sebagian besar kegiatan manusia berhubungan dengan memori (ingatan) manusia, seperti saat manusia selalu mengingat semua yang terjadi, memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku. Memungkinkan seseorang melakukan tindakan yang berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang baru diterima melalui inderanya, mengidentifikasi dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu. Bagaimana memori manusia bekerja ? Bagaimana kita mengingat daftar aturan dalam memainkan sesuatu permainan ? Mengapa seseorang mempunyai kemampuan mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ? Memori adalah bagian kedua dari model manusia sebagai sebuah sistem pengolah informasi. Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : Рtempat penyaringan (sensor) Рtempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian Рmemori jangka panjang pengulanganMemori jangka panjang Memori jangka pendek / sementara Sensor memori : iconic echoic haptic MEMORI PENYARING Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer) untuk menerima rangsang dari indera. Terdiri dari 3 saluran penyaring : Рiconic : menerima rangsang penglihatan (visual) Рechoic : menerima rangsang suara Рhaptic : menerima rangsang sentuhan Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita. Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu, berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian banyak rangsang yang masuk. MEMORI JANGKA PENDEK Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan penyimpanan sementara untuk digunakan kembali kemudian. Memori dapat diakses dengan cepat 70 ms, penghilangan cepat 200 ms Kapasitas memori kecil / terbatas Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : Рmengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 Π9 digit Рkemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata flspongebob and patrickfldaripada kata-kata flbee atr anu pith etr eetfl MEMORI JANGKA PANJANG Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat 1/10 second, proses penghilangan pelan

137 KB – 55 Pages